Kamis, 28 September 2017
BAB 2 PENYELESAIAN MASALAH I. Penyelesaian Masalah melalui proses Pencarian / Searching
Menyelesaikan
Malasalah Melalui Proses Pencarian
Terdapat
banyak metode yang telah diusulkan. Semua metode yang ada dapat dibedakan ke
dalam 2 jenis :
Pencarian
heuristik / dengan informasi (heuristic atau informed search) setiap metode
mempunyai karakteristik yang berbeda-beda dengan kelebihan dan kekurangan
masing-masing
Untuk
mengukur performansi metode pencarian, terdapat 4 kriteria yang digunakan
:
1.
Completeness : Apakah metode tersebut menjamin penemuan solusi jika solusinya
memang ada?
2. Time
complexity : Berapa lama waktu yang diperlukan ?
3.
Space complexity : berapa banyak memori yang diperlukan ?
4.
Optimality : Apakah metode tersebut menjamin menemukan solusi yang terbaik jika
terdapat beberapa solusi yang berbeda ?
Heuristic
Searching Sebagai Dasar dari Kecerdasan Buatan
Para
peneliti awal kecerdasan buatan menitik beratkan pada penyelesaianmasalah yang
tidak menggunakan metoda komputasi konvensional.
Hal ini
disebabkan metoda pemecahan masalah konvensional tidak dapat lagi digunakan.
INTELLIGENT
AGENT
Menurut
Okamoto & Takaoka (1997):
Agent
dapat dipandang sebagai sebuah objek yang mempunyai tujuan dan bersifat
autonomous (memberdayakan resourcenya sendiri) untuk memecahkan suatu
permasalahan melalui interaksi seperti kolaborasi, kompetisi, negosiasi,
dsb
Agent =
sesuatu yang seolah-olah merasakan sesuatu dari lingkungannya melalui sensor
dan memberikan aksi balasan kepada lingkungan tersebut melalui effector. Multi
agent = kumpulan dari beberapa agent yang berada pada lingkungan yang
sama
Human
agent = agent yang dibuat menyerupai manusia memiliki mata, telinga dan organ
lain sebagai sensor, serta tangan, kaki, mulut, dan bagian tubuh lain sebagai
effector.
Sebuah
agent robot menggunakan kamera dan sinar infrared dalam range tertentu sebagai
sensor dan berbagai motor (mesin) sebagai effector • Berikut diagram interaksi
agent dengan lingkungan melalui sensor dan effector
Breadth-first
Search
Breadth-first
search (BFS) melakukan proses searching pada semua node yang berada pada level
atau hirarki yang sama terlebih dahulu sebelum melanjutkan proses searching
pada node di level berikutnya.
Urutan
proses searching BFS ditunjukkan dalam Gambar 1.6 adalah: A,B,C,D,E,F,
Depth-first
Search
Depth-first
search (DFS) adalah proses searching sistematis buta yang melakukan ekpansi
sebuah path (jalur) menuju penyelesaian masalah sebelum melakukan ekplorasi
terhadap path yang lain.
Proses
searching mengikuti sebuah path tunggal sampai menemukan goal atau dead
end.
Apabila
proses searching menemukan dead-end, DFS akan melakukan penelusuran balik ke
node terakhir untuk melihat apakah node tersebut memiliki path cabang yang
belum dieksplorasi.
Kelebihan
DFS adalah:
Pemakaian
memori hanya sedikit, berbeda jauh dengan BFS yang harus menyimpan semua node
yang pernah dibangkitkan.
Jika
solusi yang dicari berada pada level yang dalam dan paling kiri, maka DFS akan
menemukannya secara cepat.
Kelemahan
DFS adalah:
Jika
pohon yang dibangkitkan mempunyai level yang dalam (tak terhingga), maka tidak
ada jaminan untuk menemukan solusi (Tidak Complete).
Jika
terdapat lebih dari satu solusi yang sama tetapi berada pada level yang
berbeda, maka pada DFS tidak ada jaminan untuk menemukan solusi yang paling
baik (Tidak Optimal).
DLS
(Depth Limited Search)
adalah
salah satu algoritma yang digunakan untuk pencarian jalur. Contoh yang dibahas
kali ini adalah mengenai pencarian jalur yang melalui semua titik.
Algoritma
ini merupakan variasi dari Algoritma DFS (Depth First Search) yang
sudah dijelaskan sebelumnya. Jika Algoritma DFS (Depth First Search) melakukan
perhitungan (yang dimulai dengan titik terakhir) dengan cara menghabiskan semua
tingkatan / kedalaman dari sebuah titik, maka algoritma ini memiliki batasan
dimana perhitungan pada sebuah titik hanya dihitung sampai pada kedalaman
tertentu. Setelah semua kemungkinan pada kedalaman itu sudah habis, kemudian
akan dilanjutkan pada titik berikutnya.
Uniform-cost
search
Konsepnya
hampir sama dengan BFS, bedanya adalah bahwa BFS menggunakan urutan level yang
paling rendah sampai yang paling tinggi, sedangkan UCS menggunakan urutan biaya
dari yang paling kecil sampai yang terbesar.
UCS
berusaha menemukan solusi dengan total biaya terendah yang dihitung berdasarkan
biaya dari simpul asal menuju ke simpul tujuan.
Narasumber
:
ocw.upj.ac.id/files/Slide-INF401-KECERDASAN-BUATAN-PERTEMUAN-3.pptx
http://socs.binus.ac.id/2013/04/23/uninformed-search-dan-informed-search/
viska.web.id/wp-content/uploads/2012/03/Modul-Pertemuan-2-7.pdf
BAB 1 PENGENALAN KECERDASAN BUATAN
Pengenalan Kecerdasan Buatan/ Articial
Intelligence
1.1 Pengertian Kecerdasan Buatan/Articial Intelligence
Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) merupakan bagian dari
ilmu komputer yang mempelajari bagaimana membuat mesin (komputer) dapat
melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia bahkan bisa
lebih baik daripada yang dilakukan manusia.
1.2 Bidang ilmu yang menjadi
dasar Kecerdasan Buatan
A. Sistem Pakar
E. ROBOTIKA
A. Sistem
Pakar
B. Algoritma
Genetika
C. Logika
Fuzzy
D. Jaringan
Syaraf Tiruan
E. Robotika
Sistem pakar adalah suatu program komputer yang dirancang
untuk mengambil keputusan seperti keputusan yang diambil oleh seorang atau
beberapa orang pakar. Menurut Marimin (1992), sistem pakar adalah sistem perangkat
lunak komputer yang menggunakan ilmu, fakta, dan teknik berpikir dalam
pengambilan keputusan untuk menyelesaikan masalah-masalah yang biasanya hanya
dapat diselesaikan oleh tenaga ahli dalam bidang yang bersangkutan. Dalam
penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan kaidah-kaidah penarikan kesimpulan
(inference rules) dengan basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu
atau lebih pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut
disimpan dalam komputer, yang selanjutnya digunakan dalam proses pengambilan
keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu.
Suatu sistem pakar disusun oleh tiga modul utama (Staugaard,
1987), yaitu :
- Modul Penerimaan Pengetahuan Knowledge Acquisition Mode)
Sistem berada pada modul ini, pada saat ia menerima
pengetahuan dari pakar. Proses mengumpulkan pengetahuan-pengetahuan yang akan
digunakan untuk pengembangan sistem, dilakukan dengan bantuan knowledge
engineer. Peran knowledge engineer adalah sebagai penghubung antara suatu
sistem pakar dengan pakarnya
- ModulKonsultasi(ConsultationMode)
Pada saat sistem berada pada posisi memberikan jawaban atas
permasalahan yang diajukan oleh user, sistem pakar berada dalam modul
konsultasi. Pada modul ini, user berinteraksi dengan sistem dengan menjawab
pertanyaan-pertanyaan yang diajukan oleh sistem
- Modul Penjelasan(Explanation Mode)
Modul ini menjelaskan proses pengambilan keputusan oleh
sistem (bagaimana suatu keputusan dapat diperoleh).
Ø Struktur Sistem
Pakar
Komponen utama pada struktur sistem pakar (Hu et al, 1987)
meliputi:
ü Basis
Pengetahuan (Knowledge Base)
Basis pengetahuan merupakan inti dari suatu sistem pakar,
yaitu berupa representasi pengetahuan dari pakar. Basis pengetahuan tersusun
atas fakta dan kaidah. Fakta adalah informasi tentang objek, peristiwa, atau
situasi. Kaidah adalah cara untuk membangkitkan suatu fakta baru dari fakta
yang sudah diketahui. Menurut Gondran (1986) dalam Utami (2002), basis
pengetahuan merupakan representasi dari seorang pakar, yang kemudian dapat
dimasukkan kedalam bahasa pemrograman khusus untuk kecerdasan buatan (misalnya
PROLOG atau LISP) atau shell sistem pakar (misalnya EXSYS, PC-PLUS, CRYSTAL,
dsb.
ü Mesin Inferensi
(Inference Engine)
Mesin inferensi berperan sebagai otak dari sistem pakar.
Mesin inferensi berfungsi untuk memandu proses penalaran terhadap suatu kondisi,
berdasarkan pada basis pengetahuan yang tersedia. Di dalam mesin inferensi
terjadi proses untuk memanipulasi dan mengarahkan kaidah, model, dan fakta yang
disimpan dalam basis pengetahuan dalam rangka mencapai solusi atau kesimpulan.
Dalam prosesnya, mesin inferensi menggunakan strategi penalaran dan strategi
pengendalian.
Strategi penalaran terdiri dari strategi penalaran pasti
(Exact Reasoning) dan strategi penalaran tak pasti (Inexact Reasoning). Exact
reasoning akan dilakukan jika semua data yang dibutuhkan untuk menarik suatu
kesimpulan tersedia, sedangkan inexact reasoning dilakukan pada keadaan
sebaliknya.
Strategi pengendalian berfungsi sebagai panduan arah dalam
melakukan prose penalaran. Terdapat tiga tehnik pengendalian yang sering
digunakan, yaitu forward chaining, backward chaining, dan gabungan dari kedua
tehnik pengendalian tersebut.
ü Basis Data
(Database)
Basis data terdiri atas semua fakta yang diperlukan, dimana
fakta-fakta tersebut digunakan untuk memenuhi kondisi dari kaidah-kaidah dalam
sistem. Basis data menyimpan semua fakta, baik fakta awal pada saat sistem
mulai beroperasi, maupun fakta-fakta yang diperoleh pada saat proses penarikan
kesimpulan sedang dilaksanakan. Basis data digunakan untuk menyimpan data hasil
observasi dan data lain yang dibutuhkan selama pemrosesan.
ü Antarmuka
Pemakai (User Interface)
Fasilitas ini digunakan sebagai perantara komunikasi antara
pemakai dengan sistem.
B. Algoritma genetika
Algoritma Genetika adalah suatu algoritma pencarian yang
meniru mekanisme dari genetika alam. Algoritma Genetika ini banyak dipakai pada
aplikasi bisnis, teknik maupun pada bidang keilmuan.Algoritma ini dapat dipakai
untuk mendapatkan solusi yang tepat untuk masalah optimal dari satu variabel
atau multi variabel. Sebelum Algoritma ini dijalankan, masalah apa yang ingin
dioptimalkan itu harus dinyatakan dalam fungsitujuan, yang dikenal dengan
fungsi fitness. Jika nilai fitness semakin besar, maka sistem yang dihasilkan
semakin baik. Operasi yang dilakukan adalah reproduksi, crossover, dan mutasi
untuk mendapatkan sebuah solusi menurut nilai fitnessnya.
Selanjutnya konstruksi dasar dari Algoritma Genetika adalah
sebagai berikut:
• Pendefinisian Chromosome
• Pendefinisian Fungsi Fitness
• Membangkitkan Sebuah Populasi Awal
• Reproduksi
• Crossover
• Mutasi
Contoh: Aplikasi Algoritma Genetika Untuk Merancang Fungsi
Keanggotaan Pada Kendali Logika Fuzzy.
C. Logika Fuzzy
Logika Fuzzy ( logika samar ) merupakan logika yang
berhadapan langsung dengan konsep kebenaran sebagian, dimana logika klasik
menyatakan bahwa segala hal dapat di ekspresikan dalam binary 0 atau 1. logika
fuzzy memungkinkan nilai keanggotaan antara 0 dan 1. Karena alasan diatas maka
pada penelitian ini akan dibuat perancangan perangkat lunak dan perangkat keras
robot avoider dengan mengunakan aplikasi Fuzzy Logic sebagai kendali system.
Perlu diketahui bahwa Teori Himpunan Samar dan Logika Samar
sangat berkembang pesat pada saat ini. Banyak sekali masalah-masalah nyata yang
lebih tepat diselesaikan menggunakan Teori Himpunan Samar dan Logika Samar.
Banyak sekali muncul teori-teori baru pada saat ini misalnya: Topologi Fuzzy,
Analisa Fuzzy, Aljabar Fuzzy (Fuzzy Semi Group, Fuzzy Ring, Fuzzy Group, dan
sebagainya.
Logika fuzzy telah lama dikenal dan digunakan dalam berbagai
bidang oleh para ahli dan insinyur.
D. Jaringan Syaraf Tiruan
Jaringan saraf tiruan (JST) (Bahasa Inggris: artificial
neural network (ANN), atau juga disebut simulated neural network (SNN), atau
umumnya hanya disebut neural network (NN)), adalah jaringan dari sekelompok
unit pemroses kecil yang dimodelkan berdasarkan jaringan saraf manusia. JST
merupakan sistem adaptif yang dapat mengubah strukturnya untuk memecahkan
masalah berdasarkan informasi eksternal maupun internal yang mengalir melalui
jaringan tersebut.
Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) dalam robotik adalah suatu algorithma (yang dipandang) cerdas yang diprogramkan ke dalam kontroler robot. Pengertian cerdas di sini sangat relatif, karena tergantung dari sisi mana sesorang memandang.
Para filsuf diketahui telah mulai
ribuan tahun yang lalu mencoba untuk memahami dua pertanyaan mendasar:
bagaimanakah pikiran manusia itu bekerja, dan, dapatkah yang bukan-manusia itu
berpikir? (Negnevitsky, 2004). Hingga sekarang, tak satupun mampu menjawab
dengan tepat dua pertanyaan ini. Pernyataan cerdas yang pada dasarnya digunakan
untuk mengukur kemampuan berpikir manusia selalu menjadi perbincangan menarik
karena yang melakukan penilaian cerdas atau tidak adalah juga manusia.
Sementara itu, manusia tetap bercita-cita untuk menularkan kecerdasan manusia
kepada mesin.
Dalam literatur, orang pertama
yang dianggap sebagai pionir dalam mengembangkan mesin cerdas (intelligence
machine) adalah Alan Turing, sorang matematikawan asal Inggris yang memulai
karir saintifiknya di awal tahun 1930-an. Di tahun 1937 ia menulis paper
tentang konsep mesin universal (universal machine). Kemudian, selama perang
dunia ke-2 ia dikenal sebagai pemain kunci dalam penciptaan Enigma, sebuah
mesin encoding milik militer Jerman. Setelah perang, Turing membuat automatic
computing engine. Ia dikenal juga sebagai pencipta pertama program komputer
untuk bermain catur, yang kemudian program ini dikembangkan dan dimainkan di
komputer milik Manchester University. Karya-karyanya ini, yang kemudian dikenal
sebagai Turing Machine, dewasa ini masih dapat ditemukan aplikasi-aplikasinya.
Beberapa tulisannya yang berkaitan dengan prediksi perkembangan komputer di
masa datang akhirnya juga ada yang terbukti. Misalnya tentang ramalannya bahwa
di tahun 2000-an komputer akan mampu melakukan percakapan dengan manusia. Meski
tidak ditemukan dalam paper-papernya tentang istilah resmi : artificial
intelligence, namun para peneliti di bidang ini sepakat untuk menobatkan Turing
sebagai orang pertama yang mengembangkan kecerdasan buatan.
Secara saintifik, istilah
kecerdasan buatan untuk selanjutnya disebut sebagai AI (artificial
intelligence) pertama kali diperkenalkan oleh Warren McCulloch, seorang
filsuf dan ahli perobatan dari Columbia University, dan Walter Pitts, seorang
matematikawan muda pada tahun 1943, (Negnevitsky, 2004). Mereka mengajukan
suatu teori tentang jaringan saraf tiruan (artificial neural network,
ANN) untuk selanjutnya disebut sebagai ANN � bahwa setiap neuron dapat
dipostulasikan dalam dua keadaan biner, yaitu ON dan OFF. Mereka mencoba
menstimulasi model neuron ini secara teori dan eksperimen di laboratorium. Dari
percobaan, telah didemonstrasikan bahwa model jaringan saraf yang mereka ajukan
mempunyai kemiripan dengan mesin Turing, dan setiap fungsi perhitungan dapat
dapat diselesaikan melalui jaringan neuron yang mereka modelkan.
Kendati mereka meraih sukses dalam pembuktian aplikasinya, pada akhirnya melalui eksperimen lanjut diketahui bahwa model ON-OFF pada ANN yang mereka ajukan adalah kurang tepat. Kenyataannya, neuron memiliki karakteristik yang sangat nonlinear yang tidak hanya memiliki keadaan ON-OFF saja dalam aktifitasnya. Walau demikian, McCulloch akhirnya dikenal sebagai orang kedua setelah Turing yang gigih mendalami bidang kecerdasan buatan dan rekayasa mesin cerdas. Perkembangan ANN sempat mengalami masa redup pada tahun 1970-an. Baru kemudian pada pertengahan 1980-an ide ini kembali banyak dikaji oleh para peneliti.
Kendati mereka meraih sukses dalam pembuktian aplikasinya, pada akhirnya melalui eksperimen lanjut diketahui bahwa model ON-OFF pada ANN yang mereka ajukan adalah kurang tepat. Kenyataannya, neuron memiliki karakteristik yang sangat nonlinear yang tidak hanya memiliki keadaan ON-OFF saja dalam aktifitasnya. Walau demikian, McCulloch akhirnya dikenal sebagai orang kedua setelah Turing yang gigih mendalami bidang kecerdasan buatan dan rekayasa mesin cerdas. Perkembangan ANN sempat mengalami masa redup pada tahun 1970-an. Baru kemudian pada pertengahan 1980-an ide ini kembali banyak dikaji oleh para peneliti.
Sementara itu, metoda lain dalam
AI yang sama terkenalnya dengan ANN adalah Fuzzy Logic (FL) untuk selanjutnya
ditulis sebagai FL. Kalau ANN didisain berdasarkan kajian cara otak biologis
manusia bekerja (dari dalam), maka FL justru merupakan representasi dari cara
berfikir manusia yang nampak dari sisi luar. Jika ANN dibuat berdasarkan model
biologis teoritis, maka FL dibuat berdasarkan model pragmatis praktis. FL
adalah representasi logika berpikir manusia yang tertuang dalam bentuk
kata-kata.
Kajian saintifik pertama tentang logika berfikir manusia ini dipublikasikan oleh Lukazewicz, seorang filsuf, sekitar tahun 1930-an. Ia mengajukan beberapa representasi matematik tentang kekaburan (fuzziness) logika ketika manusia mengungkapkan atau menyatakan penilaian terhadap tinggi, tua dan panas (tall, old, & hot). Jika logika klasik hanya menyatakan 1 atau 0, ya atau tidak, maka ia mencoba mengembangkan pernyataan ini dengan menambahkan faktor kepercayaan (truth value) di antara 0 dan 1.
Di tahun 1965, Lotfi Zadeh, seorang profesor di University of California, Berkeley US, mempublikasikan papernya yang terkenal, Fuzzy Setsï. Penelitian-penelitian tentang FL dan fuzzy system dalam AI yang berkembang dewasa ini hampir selalu menyebutkan paper Zadeh itulah sebagai basis pijakannya. Ia mampu menjabarkan FL dengan pernyataan matematik dan visual yang relatif mudah untuk dipahami. Karena basis kajian FL ini kental berkaitan dengan sistem kontrol (Zadeh adalah profesor di bidang teknik elektro) maka pernyataan matematiknya banyak dikembangkan dalam konteks pemrograman komputer.
Kajian saintifik pertama tentang logika berfikir manusia ini dipublikasikan oleh Lukazewicz, seorang filsuf, sekitar tahun 1930-an. Ia mengajukan beberapa representasi matematik tentang kekaburan (fuzziness) logika ketika manusia mengungkapkan atau menyatakan penilaian terhadap tinggi, tua dan panas (tall, old, & hot). Jika logika klasik hanya menyatakan 1 atau 0, ya atau tidak, maka ia mencoba mengembangkan pernyataan ini dengan menambahkan faktor kepercayaan (truth value) di antara 0 dan 1.
Di tahun 1965, Lotfi Zadeh, seorang profesor di University of California, Berkeley US, mempublikasikan papernya yang terkenal, Fuzzy Setsï. Penelitian-penelitian tentang FL dan fuzzy system dalam AI yang berkembang dewasa ini hampir selalu menyebutkan paper Zadeh itulah sebagai basis pijakannya. Ia mampu menjabarkan FL dengan pernyataan matematik dan visual yang relatif mudah untuk dipahami. Karena basis kajian FL ini kental berkaitan dengan sistem kontrol (Zadeh adalah profesor di bidang teknik elektro) maka pernyataan matematiknya banyak dikembangkan dalam konteks pemrograman komputer.
Metoda AI lain yang juga
berkembang adalah algorithma genetik (genetic algorithm, GA) untuk
selanjutnya disebut sebagai GA. Dalam pemrograman komputer, aplikasi GA ini
dikenal sebagai pemrograman berbasis teori evolusi (evolutionary computation,
EC) untuk selanjutnya disebut sebagai EC. Konsep EC ini dipublikasikan pertama
kali oleh Holland (1975). Ia mengajukan konsep pemrograman berbasis GA yang
diilhami oleh teori Darwin. Intinya, alam (nature), seperti manusia, memiliki
kemampuan adaptasi dan pembelajaran alami tanpa perlu dinyatakan: apa yang
harus dilakukan. Dengan kata lain, alam memilih kromosom yang baik secara buta
alami. Seperti pada ANN, kajian GA juga pernah mengalami masa vakum sebelum
akhirnya banyak peneliti memfokuskan kembali perhatiannya pada teori EC.
GA pada dasarnya terdiri dari dua macam mekanisme, yaitu encoding dan evaluation. Davis (1991) mempublikasikan papernya yang berisi tentang beberapa metoda encoding. Dari berbagai literatur diketahui bahwa tidak ada metoda encoding yang mampu menyelesaikan semua permasalahan dengan sama baiknya. Namun demikian, banyak peneliti yang menggunakan metoda bit string dalam kajian-kajian EC dewasa ini.
GA pada dasarnya terdiri dari dua macam mekanisme, yaitu encoding dan evaluation. Davis (1991) mempublikasikan papernya yang berisi tentang beberapa metoda encoding. Dari berbagai literatur diketahui bahwa tidak ada metoda encoding yang mampu menyelesaikan semua permasalahan dengan sama baiknya. Namun demikian, banyak peneliti yang menggunakan metoda bit string dalam kajian-kajian EC dewasa ini.
1.3 Sejarah Kecerdasan Buatan
Pada awal abad 17, René
Descartes mengemukakan
bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise
Pascal menciptakan
mesin penghitung digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles
Babbagedan Ada
Lovelace bekerja
pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand
Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia
Mathematica, yang merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan
"Kalkulus Logis Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas " pada 1943
yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah
periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis pada 1951
untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University
of Manchester (UK):
sebuah program permainan naskah yang ditulis olehChristopher
Strachey dan
program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz.
John McCarthy membuat istilah "kecerdasan buatan " pada konferensi
pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini, pada 1956. Dia juga
menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan
Turing memperkenalkan "Turing
test" sebagai
sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA,
sebuah chatterbot yang menerapkan
psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an
dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan
kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma,
program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin
Minsky dan Seymour Papert menerbitkan Perceptrons,
yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan
bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan
kekuatan sistem
berbasis aturan untuk
representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa
dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan
kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan berintang yang
kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an,
jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik,
pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Pada
tahun 1982, para ahli fisika seperti Hopfield menggunakan
teknik-teknik statistika untuk menganalisis sifat-sifat penyimpanan dan
optimasi pada jaringan syaraf. Para ahli psikologi, David Rumelhart dan Geoff Hinton,
melanjutkan penelitian mengenai model jaringan syaraf pada memori. Pada tahun
1985-an sedikitnya empat kelompok riset menemukan kembali algoritma
pembelajaran propagansi balik (Back-Propagation
learning). Algoritma ini berhasil diimplementasikan ke dalam
ilmu komputer dan psikologi. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam
berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus Deep
Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry
Kasparov dalam
sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPAmenyatakan
bahwa biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan
dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian
AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.
Tantangan Hebat
DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah sebuah
pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa
komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS,
komputer dan susunansensor yang
canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.
1.4 Agen intelejen
a. Agen dan lingkungannya
Agen adalah segala sesuatu yang dapat merasakan lingkungannya melaluisensor dan bertindak atas lingkungan yang melalui efektor.
·
Seorang agen
manusia memiliki organ sensorik seperti mata, telinga, hidung, lidah dan
sejajar kulit ke sensor, dan organ lainnya seperti tangan, kaki, mulut, untuk
efektor.
·
Seorang agen
robot menggantikan kamera dan pejejak infra merah untuk sensor, dan berbagai
motor dan aktuator untuk efektor.
b. Konsep Rasionalitas
Rasionalitas hanyalah status menjadi wajar, masuk akal, dan
memiliki rasa yang baik penghakiman.
Rasionalitas berkaitan dengan tindakan yang diharapkan dan
hasil tergantung pada apa agen telah dirasakan. Melakukan tindakan dengan
tujuan memperoleh informasi yang berguna adalah bagian penting dari
rasionalitas.
Sebuah agen haruslah mengarah kepada "lakukan
hal yang benar" , berdasarkan kepada apa yang
dapat di pahaminya dan tindakan yang dapat di lakukannya. Tindakan yang benar adalah tindakan yang akan menyebabkan agen tersebut paling berhasil.
dapat di pahaminya dan tindakan yang dapat di lakukannya. Tindakan yang benar adalah tindakan yang akan menyebabkan agen tersebut paling berhasil.
Rasionalitas
agen tergantung pada empat faktor berikut :
- · Ukuran kinerja, yang menentukan tingkat keberhasilan.
- · Agen persepsi Urutan sampai sekarang.
- · Pengetahuan agen tentang lingkungan.
- · Tindakan bahwa agen dapat melaksanakan.
Seorang agen
rasional selalu melakukan tindakan yang benar, di mana tindakan yang tepat
berarti tindakan yang menyebabkan agen untuk menjadi yang paling sukses di
urutan persepsi yang diberikan. Masalah agen memecahkan ditandai dengan
Mengukur Kinerja, Lingkungan, Aktuator, dan Sensor (PEAS)
C. Lingkungan alami
Deterministic – stochastic
- Apabila keadaan lingkungan selanjutnya sepenuhnya bergantung pada keadaan sekarang dan juga tindakan yang akan dilakukan oleh agen, maka lingkungan tersebut bersifat deterministic.
- Apabila lingkungan bersifat deterministic terkecuali untuk tindakan dari agen, maka lingkungan tersebut bersifat strategic.
Episodic – sequential
- Untuk lingkungan yang bersifat episodic, pengalaman agen dibagi-bagi menjadi beberapa epidose pendek.
- Tiap episode terdiri dari apa yang dirasakan agen dan kemudian melakukan satu tindakan tertentu.
- Kualitas dari tindakan agen hanya tergantung pada episode itu saja, karena tindakan selanjutnya tidak tergantung pada tindakan apa yang akan dilakukan di episode sebelumnya.
- Lingkungan episodic lebih sederhana karena agen tidak perlu memikirkan langkah-langkah pada keadaan selanjutnya.
- Sedangkan pada lingkungan sequential, tindakan saat sekarang dapat mempengaruhi tindakan selanjutnya. Permainan Reversi bersifat sequential karena agen berpikir untuk langkah-langkah selanjutnya dan seluruh langkah yang akan diambil oleh agen saling bergantung.
Static – dynamic
- Apabila lingkungan dapat berubah saat agen sedang mengambil keputusan, maka lingungan tersebut bersifat dynamic, sebaliknya bersifat static.
- Apabila lingkungan tidak berubah seiring waktu berjalan, namun menyebabkan nilai kemampuan agen berubah-ubah, maka lingkungan tersebut bersifat semidynamic.
Discrete – continuous
- Apabila kesan dan tindakan yang akan diterima dan dilakukan oleh agen telah ditetapkan dengan jelas, maka lingkungan tersebut bersifat discrete.
Contoh: Aplikasi Algoritma Genetika Untuk Merancang Fungsi
Keanggotaan Pada Kendali Logika Fuzzy.
Fully observable – partially observable
- Apabila sensor pada sebuah agen dapat mengakses keseluruhan keadaan pada lingkungan, maka lingkungan itu dapat dikatakan fully observable terhadap agen.
- Suatu lingkungan bisa menjadi partially observable akibat ada gangguan dan ketidakakurasian sensor ataupun karena ada bagian keadaan yang hilang dari data sensor.
D. Struktur agen

Sebuah agent diharapkan melakukan
tindakan yang benar sesuai dengan tujuan diciptakan agent tersebut. Tindakan
yang dilakukan oleh agent tersebut yang akan digunakan sebagai tolak ukur
terhadap keberhasilan sebuah agent.
Berikut 4 buah dasar yang dapat
digunakan untuk menentukan tolak ukur sebuah agent :
- · Performance measure (tolak ukur terhadap kesuksesan hasil kerja) yang menyatakan derajat kesuksesan.
- · Semua imput yang diterima oleh agent, dapat dilacak kembali (imput disimpan dalam serangkaian data/memory).
- · Segala sesuatu yang diketahui agen terhadap lingkunganya.
- · Setiap indakan yang akan dilakukan oleh agen.
Pada umumnya sebuah agent terdiri
dari dua buah komponen dasar yaitu suatu program dan sebuah piranti perangkat
keras (arsitektur/computer). Sebagai ilustrasi terhadap hubungan keduanya,
sebuah arsitektur memberikan sebuah percept dari sensor kemudian siap digunakan
kedalam program, menjalankan program dan memberikan pilihan-pilihan tindakan
program ke efektor.
Narasumber :
Langganan:
Postingan (Atom)
BAB 13 GENRE GAME BERBASIS AI
GENRE GAME BERBASIS AI RPG (Role Playing Game) RPG adalah salah satu game yg mengandung unsur experience atau leveling dalam ga...
-
Pengenalan logika orde pertama First order logic adalah sebuah bahasa formal yang digunakan di ilmu matematika, philosophy, bahasa d...
-
Pengetahuan berbasis agen Agen Logika Agen Berbasis Pengetahuan, Knowledge Base (KB) menyatakan apa yang “diketahui” oleh si agent...